良かった話と悪かった話、どっちを先に聞きたい?
訊いといてなんだけど、勝手に良かった話から先にしますね。
良かったこと
①
ゲームを最後まで作り上げたので一応「ゲームクリエイター」の称号を手に入れた事。もうただのデザイナーじゃないですね。主演まで果たしたし。一部の人にオモロイおじさんである事が伝わっただけでも大収穫でした。子ども達、自分が主人公のゾンビゲームを作る父ちゃんなんて他に居ないでしょ?
②
Unityの知識が爆上がりしたこと。そりゃそうだよね、休みの日も8時間以上Unity触ってたんだもの。ゲームに必要な要素を全部網羅しましたので、普段デザイナーが使わないような設定とかビルドとか色々詳しくなりました。BlenderもPhotoshopもよく使いましたので総合的にスキルアップしたかと。
③
調べれば何でも分かる気がしました。わからない事はGoogle先生やYouTube先生に聞けば、あらかた分かることを学びました。幾度と挫折してるタイ語も今なら突入できるかもしれない。もともと勉強が好きなのかもしれないですが。
④
このゲームに関してGoogleニュースに載った記事が4つもありました。おかげで「Shin Naka」「フトンレコード」「ビーチ・オブ・ザ・デッド」で検索すると上位に来るという、SEO効果がありました。
特に4gamer砲がすごくて、今までは「ビーチ・オブ・ザ・デッド」で検索すると映画『モンスター・オブ・ザ・デッド ビキニビーチの惨劇』の方が上でしたが、抜かしました。ちなみに「なかしん」で検索すると惨敗です。まったく出てきません。今後の課題です。
⑤
その昔セガのイベント「スカルポリゴン2 FV2 VS GABBA」で共演したKIPPU君と、今度はゲーム内で再び共演できたこと。
実は全ステージ分の曲を自分で(TIGER ON BEAT名義で)作ってたんだけど、あとから追加したサバイバルモードとか考えると時間が足りなさそうなので、彼に1曲お願いしました。
そしたら、送ってくれたのは35個のWAVでした! 嬉しい悲鳴。もう自分の曲はどうでもよくなって、ステージ曲は全部KIPPU君の曲に差し替えました。
一応ゴールした時の音楽は既にモーションのタイミングに合わせて作っていたので、自分のが残ってます。なのでエンドロールの「音楽」にTIGER ON BEATの名前を入れました。
あとスタッフロールが流れるステージのエンディング曲はお友達のSOLID POWERの曲なんだけど、大好きなので勝手に使っちゃいました。訴えないでね。
この曲ありきでエンディングを考えてたので、音を入れた瞬間鳥肌が立ちました。思い描いてたものが実現した喜びです。
悪かったこと
①
タイトルですね。まず『ビーチ・オブ・ザ・デッド』が長い。ストア情報だとかアイコンの下に表示する文字数だとかに色々と影響があります。また「・」中黒・中点が入力しにくい。ストアでは中黒なしの「ビーチオブザデッド」だと検索でひっかからないので、対策したり。いろいろマズかったです。
②
格闘アクションが素人には無謀でした。プレイヤーが攻撃して敵が倒れるとかまでは良いのです。が、プレイヤーが攻撃したと同時に敵の攻撃を喰らい、なおかつ同時に自分の体力が0になるとか幾つもの動作が重なった時はお手上げです。
アニメーターコントローラー上では正しくても、実際には思い通りに動かない場合もあります。うまく動く時もあるし駄目な時もある。開発終盤に良い方法を思いつきましたが、後の祭りでした。まぁ初めての作品としては、よくがんばったということで。
③
レーティングにビビりすぎていた。血とか暴力とかにひっかかってリリース出来なかったらどうしようとか考えすぎて、表現が中途半端になってました。人間が出せないヒットエフェクトや必殺技などを排除したリアル志向な作りにしてたので、血がヒットエフェクトの代わりでした。
App Storeでは当初ヒヨって17+でのリリースだったのですが、Google Playでは細かい暴力のアンケートに答えた結果は12+でした。なんだ、12+で良いんだって思いました。
なのでApp Storeでも「アニメやファンタジー、もしくはリアルな描写による極度の暴力的表現」内に収めて12+で再審査してもらいました。このあたりは後の広報活動にも響いてきて、17+のゲームは扱わないサイトもありましたので、色々と勉強になりました。
④
良かったことに「Googleニュースに4記事載った」と書きましたが、逆に言うと4記事しか載りませんでした。国内と海外で60〜70サイトくらいにプレスリリースを送りましたので。海外は全スルーでした。日本のプレスリリースと違うんだろうなと思いました。だいぶ心が折れました。
お金をかけて海外向けのプレスリリースをお願いしようかと迷いましたが、そんなお金があるなら東南アジアのリアルのビーチに行けるのでやめました。もちろん自分が主人公な超個人的なゲームですのでキャッチーさも足りなく、そんなにメディアに扱われる事には期待してなかったですが。
もうこれ以降ニュースにはならないハズなので、このまま『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ぷちブームはシュリンクしていきます。海外では存在しなかったゲームとして葬られます。
しかしここは反省せずに、だれにも媚びずに今後もこの路線で突き進もうと思います。作りたいものを作ります。だって趣味なんだもの。決して売れ線を目指して、みんなが大好きなアニメ調の少女が主人公の派手なエフェクトばりばりなゲームとかには寝返りません。
あと思いついたらその都度追記します。
ゲームの作り方
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